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Escito en noviembre de 2000

 

En 1965 nacieron el videoarte y el arte digital, los dos grandes y renovadores productos de la alianza entre creación estética y creación tecnológica. Por razones económicas, sólo a partir de los '80, con la introducción en el mercado de la computadora personal y la creciente disponibilidad de software comercializado, pudieron los artistas avanzar en el terreno del arte digital. En ese momento, el videoarte había obtenido ya su pleno estatuto en la teoría, la crítica y la práctica. En tanto el videoarte fue, desde sus comienzos, dominio de los artistas, el arte digital, en virtud de sus complejidades científicas, lo fue de ingenieros y técnicos. En Estados Unidos de la década del '60 se encuentra la matriz de la alianza entre arte y tecnología.
Tanto los artistas que utilizaban el video como los científicos que ensayaban las posibilidades de la computadora, estaban animados por una vocación cultural que alentaba desde mucho antes a pintores y escultores: no sólo integrar estética y ciencia sino, también, arte y vida. Fueron los futuristas, en 1909, quienes primero entonaron elogios a la máquina, aunque sólo los movía el espíritu de provocación característico de las vanguardias históricas. Más auténtico fue el uso del fotomontaje y del cine por las vanguardias posteriores: la máquina, en ambos casos, servía para obtener imágenes. Los constructivistas rusos y la Bauhaus alemana fueron más lejos: las esculturas cinéticas y las lumínicas de Moholy-Nagy, en la década del '20, son obras de arte y, al mismo tiempo, productos tecnológicos al servicio del arte. Pero la escalada totalitaria que asoló Europa en la década del '30, barrió con las vanguardias soviéticas y alemana estancando estas asociaciones entre arte y tecnociencia. Tras la guerra, serían los ingenieros quienes volverían a buscar el restablecimiento de la incipiente alianza de la década del '20: la computadora se convertiría en el vehículo.
Es a esta alianza a la que Bolz hace referencia cuando habla de un "Nuevo Renacimiento", una nueva era consecuente de una tercera Revolución Industrial aplicada a la producción de la imagen. Bolz hace uso del término griego Tekné cuyo significado es arte y técnica. Esta unión, que había surgido en el Renacimiento, retorna en la época actual pero sin el hombre como centro, sin el humanismo como base filosófica.
Los historiadores han fijado el nacimiento del videoarte, por obra de Nam June Paik, en octubre de 1965. El videoartista de origen coreano y radicado en Nueva York, grabó desde el interior de un taxi, con su Portapak, todo lo que vio en su camino hacia un bar del Village donde iba a reunirse con otros artistas. La cinta fue editada con el título "Café a Gogo. 152 Bleecker Street. Mi sueño de cinco años. La combinación de la televisión electrónica y el videograbador ha sido realizada". Esta combinación de la que habla Paik es la de dos máquinas, dos implementos mecánicos.
Paik no sólo aportó al videoarte con sus obras sino también con una máquina: el sintetizador Abe-Paik, que diseñó con el ingeniero japonés Shuya Abe, y que salió al mercado en 1970, poniendo en manos de los artistas una herramienta de suma importancia.
Una de las características esenciales del videoarte es la de haber nacido sin historia: podemos hallar antecedentes de la pintura y la escultura hace decenas de siglos, pero no encontramos ninguno del videoarte antes de 1965.
En materia de arte, el video se asociaba con el Conceptualismo, la Performance, el Body Art y el Land Art, a los que servía de registro y testimonio. Pero agostado ya el reinado del Conceptualismo y sus variantes, el video inició, hacia 1975, un camino autónomo, que se afianzó en la década del '80 y aún continúa.
Una de las razones por las cuales se privilegió el soporte del video sobre el fílmico es su instantaneidad, que permite observar lo grabado sin dilación ninguna entre diferentes etapas. El video se despegó de la fotografía y el cine por no requerir un proceso de montaje, y mantener la imagen en forma latente como señal magnética, lo cual lo convirtió en un espacio de tránsito entre la imagen analógica y la digital.
Con el videoarte se dio un cambio radical: su clave es la transmisión, no la representación: "El cine es una foto que se mueve, el video es una radio de imágenes" (Fargier, p.13). Según Fargier, el video se transmite por ondas como en la radiofonía y, por ende, es afectado por todo tipo de distorsiones y perturbaciones que transforman la imagen.
Para encontrar las raíces del arte digital debemos retroceder hasta 1950, cuando Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de denominarse computer graphics y, luego computer art o infoarte.
En 1951, en uno de los programas más populares de la TV norteamericana, fue presentada una computadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y en su pantalla se pudo observar el dibujo programado de una pelota que subía y bajaba, rebotando contra el piso. Esto dio lugar a la fusión momentánea e indirecta de la computadora y el video, clave del arte electrónico de hoy. Pero hubo que esperar hasta mediados de los '60 para que la computadora digital sustituyera la analógica en la incipiente elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparece la segunda generación de computadoras, con transistores (1960) y la tercera, con circuitos integrados (1964), así como los lenguajes de programación.
El gran cambio se produjo en 1962, cuando Ivan Sutherland presentó su sistema interactivo Sketchpad, que permitió al usuario dibujar sobre la pantalla de la computadora utilizando un lápiz luminoso: todos los movimientos del utensilio sobre el monitor quedaban marcados por un trazo de luz y podían ser almacenados.
Por entonces aún no existían los artistas informáticos, es entonces cuando entrarn en escena el ingeniero suizo Billy Kluver y Robert Rauschenberg, un creador múltiple vinculado con la vanguardia norteamericana. Hacia fines de 1966, organizaron una serie de espectáculos con el título Nine Evenings en el que intervinieron técnicos y artistas.
La corriente digital tomó impulso en 1967, cuando Kluver y Rauschenberg fundaron en Nueva York una institución denominada Experiment in Art and Technology, que durante más de una década sería considerado como el bastión más importante en la fusión del arte con la tecnología.
Uno de los primeros usos de la tecnología digital ha sido la creación y la manipulación de imágenes planas. Los programas necesarios para esta tarea son flexibles y accesibles. Sin embargo, sólo recientemente se han desarrollado soportes adecuados para la plasmación de las imágenes obtenidas. De los soportes digitales existentes, sólo el CD-ROM y las páginas web han logrado capturar la atención de los artistas.
El CD-ROM es vehículo de obras cerradas y contenidas. El acceso personal que normalmente se corresponde con este medio permite una relación más íntima del artista con su espectador a través de la interacción. En un medio cuyos infinitos recorridos ponen en funcionamiento la fantasía del artista.
Las páginas web pertenecen al ámbito público. Las obras que utilizan este medio aspiran a una respuesta masiva y están diseñadas para una circulación de visitants3e constante. En general, se trata de propuesta en permanente reelaboración, que en muchos casos se modifican como consecuencia de las sucesivas intervenciones de los navegantes.
Los artistas web son intervencionistas y herederos del Situacionismo, corriente intelectual que durante la década del '60 cuestionó la cultura mediática. Contaminan la red con sus obras, desvían a los curiosos desprevenidos, se apropian de algunos espacios y resignifican otros, con el fin de producir su reflexión teórica o estética.
La fotografía manipulada digitalmente es una de las manifestaciones más difundidas. Su utilización es corriente en los medios gráficos y cada vez más frecuente entre los artistas. La versatilidad y la simplicidad del Photoshop han sido un factor importante para esto, pero también lo ha sido el duro cuestionamiento de la imagen fotográfica, por parte de los filósofos y artistas posmodernos, que se produce a partir de la crisis de la imagen analógica como forma de representación lo más fiel posible de la realidad.

"Fotografía es ahora el nombre que se da al resultado de un proceso de edición y no a la marca dejada por la luz sobre una superficie fotosensible." (Machado, p.200)

Arlindo Machado se refiere a la noción de "post-fotografía" como síntesis entre la imagen analógica producida por la cámara fotográfica y la imagen generada por computadora, hasta el punto de volverse casi indistintos.
La modelización o la animación en tres dimensiones es un área menos explorada debido a la complejidad de las operaciones que involucra, la inversión de tiempo y dinero que supone, la relativamente escasa variedad de los programas disponibles. La imagen 3D está ligada a la publicidad y al cine comercial pero no ha encontrado demasiados adeptos entre los artistas plásticos.
Una opción para alcanzar la tridimensión sin recurrir al empleo de programas 3D ha sido la creación de ambientes contaminados por la imagen digital o gobernados por programas o dispositivos interactivos. La computadora es una herramienta óptima para la coordinación de tareas que requieren gran precisión, para la facilitación de procedimientos complejos y para interactuar con el espectador.
La realidad virtual, por su parte, funda sus propiedades estéticas en la inmersión en un mundo no habitual, poniendo a prueba nuestros sentidos en entornos artificiales que escapan a la experiencia ordinaria.

Adriana Schmorak Leijnse

 

Bibliografía

  • Alvarez Basso, Carlota. Medidas de emergencia, en Medios Audiovisuales. Ontología, Historia y Praxis, Buenos Aires, Eudeba, 1999.
  • Bongiovanni, Pierre. Acompañar los imaginarios mutantes, en Contaminaciones del videoarte al multimedia. Buenos Aires. UBA-CBC, 1997
  • Machado, Arlindo. El paisaje mediático. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Bueno Aires, Libros del Rojas, 2000.
  • Bolz, Norbert. La percepción en la era de la realidad virtual: Renacimiento siglo XXI; la unidad de arte, ciencia y tecnología, en Contaminaciones: del videoarte al multimedia, Buenos Aires, UBA-CBD, 1997
  • Larouche, Michel. Las imágenes de síntesis y la contaminación de la analogía, en revista Archivos de la Filmoteca, nº 27, Valencia, octubre de 1997.
  • Fargier, Jean-Paul. Videoescrituras, Buenos Aires, Libros del Rojas, 1995
  • Glusberg, Jorge. Arte y tecnología: del videoarte a las computadoras, en revista B.A. Bellas Artes, nº2, Buenos Aires, 1999.
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