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Septiembre - Octubre 2019
Del cine al videojuego
La revolución digital en los medios audiovisuales Por Adriana Schmorak Leijnse |
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La revolución tecnológica en los medios audiovisuales se está dando a partir de un proceso cada vez mayor de hibridación entre lo analógico-fotográfico y la imagen de síntesis digital, generada a partir de programas informáticos. El cine y el videojuego forman parte de esta tendencia hacia una cada vez mayor fusión entre estos dos tipos de imágenes. Pero veamos más en detalle. En el cine hay dos clases de soporte: un soporte de conservación (acetato de celulosa) y un soporte de proyección (pantalla). La imagen queda inscripta en la película mientras que la pantalla es un soporte efímero, pues la imagen solo existe allí en el momento de la proyección. La imagen cinematográfica y la fotográfica tienen como referente al mundo exterior, son una sombra, un registro de la realidad, aún cuando el tema tratado sea imaginario. En la imagen digital, en cambio, la lente de la cámara es reemplazada por modelos virtuales generados en el ordenador, que en conjunto se denominan Computer Generated Imagery (Imaginería Generada por Computador). La imagen de síntesis no queda inscripta en el soporte de conservación sino que se almacena virtualmente como archivo en la memoria del ordenador y sólo se manifiesta en la pantalla al activar el programa. Esto permite que la imagen sea más flexible y susceptible a un ilimitado número de mutaciones, transformaciones, manipulaciones, deformaciones y anamorfosis, sin necesidad de modificar el archivo original. La imagen de síntesis está formada por un mosaico de puntos luminosos llamados pixels (acrónimo de picture elements) cuyo origen es numérico y sólo es percibido como imagen gracias a la llamada "mezcla óptica", el mismo principio que permite ver en color verde el área de un cuadro divisionista en el que se yuxtaponen puntos azules y amarillos (las obras de Seurat y Signac son ejemplos claros de este principio óptico). El universo digital, creado mediante ecuaciones matemáticas y lenguaje binario, ya no depende de un soporte material, como sí ocurre con las artes plásticas (lienzo, pintura, mármol, arcilla), el vídeo (cinta magnética), la fotografía y el cine (película de acetato de celulosa emulsionada con bromuro de plata), etc. La hibridación creciente entre imagen de síntesis e imagen analógica se utiliza cada vez con mayor frecuencia en los efectos especiales de películas de ciencia ficción. Estos efectos especiales se encuentran en una etapa de desarrollo tan avanzado que a veces se hace imposible reconocer la diferencia entre ambos tipos de imágenes. Por su parte, los largometrajes animados de Disney-Pixar se originan enteramente en programas de animación por computadora, sólo existiendo allí hibridación en el traspaso de las imágenes a celuloide para su comercialización y posterior proyección en sala. En el aspecto puramente técnico, hay una notable semejanza entre la imagen generada por computadora, destinada a la producción de un largometraje animado y la producida para un videojuego. Más abajo analizaremos algunas diferencias. La transición del cine al videojuego Si existen videogames como Terminator, desarrollado por Bethesda Softworks en 1990, RoboCop (1988) y Jurassic Park (1993), desarrollados por Ocean Software, y más actualmente los juegos interactivos para niños Temple Run: Brave de Imangi, y Frozen Free Fall de Mobility Games, significa que la transición entre cine y videogame se dio principalmente en los temas y personajes que el segundo fue tomando prestado del primero. Sin embargo, en los últimos tiempos han existido casos inversos, filmes que se basaron en temas de videojuego, como House of the Dead (Uwe Boll, 2003), Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995), Lara Croft: Tom Raider (Simon West, 2001) y Silent Hill (Christophe Gans, 2006) entre muchos otros. Hay sin embargo diferencias entre cine y videojuego que hacen mucho más interesante esta alianza entre ambos medios audiovisuales. El cine es ante todo el desarrollo visual y sonoro de un relato con principio, desarrollo y desenlace, en el que las situaciones convergen para llegar a un final feliz (o no). El relato cinematográfico puede poseer una estructura lineal o circular, puede ir hacia adelante y hacia atrás en el tiempo mediante recursos ya conocidos como flash-forwards y flash-backs, pero sea cual fuere la complejidad de la narración, el guión está dado de antemano y no hay nada que el espectador pueda hacer al respecto, más que dejarse llevar por las imágenes proyectadas en la pantalla. El espectador de cine tiene una actitud pasiva frente a lo que se le muestra, una postura parecida a quien se somete voluntariamente a una sesión de hipnosis. En el videogame, en cambio, existe un relato y un guión, pero sólo como excusa para el desarrollo de un juego en el que el usuario intenta ganarle al programa obteniendo la más alta puntuación posible. Poco importa aquí si la chica se casa con el chico, o si el ladrón es atrapado o consigue huir al final, porque el relato del videojuego entra en una especie de looping perpetuo que permite al usuario recomenzar infinitas veces aprendiendo de sus errores, para lograr así una mayor puntuación al cabo de cada intento. La estructura del videojuego se asemeja a la de un laberinto con múltiples opciones y obstáculos que el jugador debe intentar sortear para alcanzar el éxito. Muchos definen al videogame como un cine interactivo. De todo esto se deduce que el otrora espectador pasivo de cine se ha ido transformando progresivamente en un sujeto activo que logra manipular al personaje de acuerdo a varias opciones predefinidas. Esto le da al usuario una falsa sensación de libertad, puesto que en realidad sus opciones dependen de un modelo previamente definido por un programador. En Temple Run: Brave, por ejemplo, depende de nuestra habilidad como jugadores que Mérida salte exitosamente el acantilado y continúe su desesperada carrera o que tropiece con un obstáculo y sea devorada por el malvado oso Mor'du. Pero aún si no podemos evitar que sea devorada, no vale la pena entristecernos como lo hacemos frente a una película proyectada en una sala de cine, ya que segundos más tarde Mérida aparece nuevamente en pantalla sana y salva, recomenzando otra vez su alocada carrera. Se nos da a nosotros, como usuarios del juego, una segunda y aún una tercera oportunidad de modificar el desenlace. Nos convertimos así en co-protagonista de la historia, lo cual nos lleva a otro aspecto que diferencia la imagen de cine de la imagen del videojuego, y es la distancia que se establece entre el sujeto y la imagen. La tendencia, desde el nacimiento del cinematógrafo en 1895 hasta la actualidad, es la de acercar al espectador cada vez más al soporte de proyección, es decir, a la pantalla. La distancia del usuario del videojuego a su pantalla es inferior a la distancia de un espectador de televisión, el cual a su vez es inferior a la del público de cine. Este acercamiento cada vez mayor al soporte de proyección hace que el encuadre-marco de la imagen tienda a no ser percibido, difuminando los límites entre espacio real y virtual. La realidad virtual (VR, las siglas en inglés) es un videojuego llevado al paroxismo de la inmersión total y del hiperrealismo. Los cascos o gafas de realidad virtual permanecen a una distancia tan cercana al ojo que logran ocupar por completo el campo de visión del usuario, de modo que éste pierde la percepción del entorno que lo rodea. La inmersión en el universo virtual es total, llegando casi a desparecer los límites entre realidad e imagen. En esta búsqueda por la inmersión total se encuentran también los productores y directores de cine. Las películas en 3D, tan de moda en los últimos tiempos, permiten que el ojo perciba la imagen de la misma forma que capta el mundo real, con profundidad de campo y volumen, aún cuando la pantalla sea bidimensional. Esa ilusión se logra proyectando una imagen diferente para cada ojo, siendo el cerebro el que recompone la forma final. A esto se le llama imagen estereoscópica. El espectador necesita usar gafas con filtro LCD preparadas para sincronizar con el sistema de proyección, el cual está mostrando dos películas a la vez con fotogramas intercalados. Las gafas LCD cubren alternativamente el ojo derecho e izquierdo a una velocidad tal que el cerebro no llega a captar los intervalos, creando así la ilusión de profundidad. Para conseguir estos efectos se filma con dos cámaras dos películas a la vez, una para ser vista por el ojo derecho y otra para el ojo izquierdo. Esta tecnología 3D se está comenzando a aplicar a la pantalla de televisión y no demorará mucho tiempo en ser utilizada para desarrollar novedosos y atrapantes videojuegos, más verosímiles que los anteriores. Referencias Sitios Web: Realidad Virtual. Wikipedia. Cine 3D: Con qué y cómo lo hacen. Disney Games Bethesda Softworks Bibliografía: Machado, Arlindo. El paisaje mediático. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Buenos Aires, Libros del rojas, 2000. Larouche, Michel. Las imágenes de síntesis y la contaminación de la analogía, en revista Archivos de la Filmoteca, nº27, Valencia, octubre 1997. Gubern, Román. "Las nuevas fronteras de la imagen". El estado de las imágenes, p.51-61. Publicado en la revista española Claves, diciembre de 1995. Russo, Eduardo A. Panel Teoría y Estética. 2º Jornadas de Historia, Teoría y Estética Cinematográfica UBA- octubre 1998 Schultz, Margarita. "La estética y el soporte digital. Estética e informática" (pag. 331-352) en La Ferla, Jorge (idea y comp.). Arte Audiovisual: tecnologías y discursos. Buenos Aires, Libros del Rojas, EUDEBA, 1998. |
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